Objetivo
El objetivo del juego es acabar con la vida del rival mediante la colocación de cartas de animales en el tablero.
El juego termina cuando la vida de uno de los jugadores llega a 0 (ganando por K.O.) o cuando el tablero se completa de cartas, ganando el que más vida tenga en ese momento.
Si existiese empate, se empieza de nuevo otra partida.
Cartas
Existen dos tipos de cartas: las cartas situacionales, que son las que alteran el transcurso del juego, y las cartas de animal, que son las que se usan principalmente para reducir la vida del adversario.
Cartas de animal
Las cartas de animales tienen 4 círculos en cada uno de sus lados. Cada círculo está dividido en 4 cuartos, que están coloreados según la fuerza del animal, por lo que cada animal será más o menos fuerte por cada uno de sus lados.
Cartas situacionales
Existen 3 tipos:
- Temporal (T): el efecto dura mientras dure el turno en el que se juega. Son acumulables.
- Instantánea (I): el efecto se ejecuta en el momento en el que se juega.
- Permanente (P): el efecto se prolonga durante toda la partida. Son acumulables.
Turno de juego
- Se reparten 5 cartas a cada jugador y se colocan las fichas en el 12 de cada medidor de vida. siempre se debe disponer de al menos 1 carta de animal. De no ser así, se debe descartar una de las cartas y robar otra hasta que se tenga en la mano una carta de animal. empieza el jugador más joven.
- En cada turno, el jugador coloca estratégicamente su carta de animal (con el nombre del animal mirando hacia él) en los distintos cuadrantes desocupados del tablero, teniendo en cuenta la puntuación que tiene en sus lados, con el fin de hacer el mayor daño posible al oponente. Cuando dos animales de distintos jugadores se toquen por alguno de sus lados se produciría el enfrentamiento, ganando el que más fuerza tenga por ese lado. Restando ambas fuerzas saldría el daño que se tendría que restar el jugador del animal más débil.
- Antes y/o después de jugar el animal, el jugador correspondiente puede jugar cuántas cartas situacionales quiera. Una vez usadas, se descartarán en ambos lados del marcador de vida (instantáneas y temporales a un lado y permanentes al otro). Las cartas situacionales cuyos efectos provocan nuevos enfrentamientos no generarán daño alguno. El daño se consigue cuando se juega durante el turno la respectiva carta de animal.
- Cuando ya no queden daños que calcular, el jugador termina su turno robando cartas del mazo hasta volver a tener su máximo de cartas (siempre una de ellas debe ser una carta de animal) y el turno pasa al siguiente jugador.